Jumat, 27 April 2018

SISTEM MULTIMEDIA


KELOMPOK 1  DASAR - DASAR MULTIMEDIA

  •  DEFINISI

·         Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.

  •  JENIS - JENIS MULTI MEDIA

  1. Multimedia Interaktif   Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual reality, dll.
  2. Multimedia Hiperaktif   Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll.
  3. Multimedia Linier   Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV
  4. Multimedia Presentasi Pembelajaran   Contohnya Microsoft Power Point.
  5. Multimedia Pembelajaran Mandiri   Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
  6. Multimedia Kits   yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM, SLIDE, KASET AUDIO, GAMBAR DIAM, STUDY CETAK, TRANSPARASI OVERHEAD. 
  7. Hypermedia   contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
  8. Media Interaktif 
  9. Virtual Realitas
  10. Multimedia 

  • APLIKASI MULTIMEDIA
  1. Media Player
   Winamp           WinDVD              PowerDVD     Musicmatch Jukebox  
   DivX Player     Real Player           XMMS             Xine

  1. Audio/Video Edtor
   Adobe Premiere Pro          Adobe Premiere Elements 
   Windows Movie Maker      Pinnacle Studio        TMPGEnc

  1. Graphis/Image Viewer
    ACDSee        XNView                    Irfan View
    Microsoft Picture Manager              Microsoft Picture and Fax Viewer

  1. Graphic/Image Editor
     Adobe Photoshop        Corel Draw        Microsoft Paint
     Paint Shop Pro            GIMP

  1. Animasi
    Macromedia Flash         Houdini Animation Software

  1. Graphic 3D
   3D Studio Max        Silo 3D Modelling            Maya

  1. VLC Media Player
  2. Songbird
  3. Foobar2000
  4. KMPlayer
  5. Media Player Classic
  6. GOM Player
  7. WinAmp

  • BIDANG - BIDANG APLIKASI MULTIMEDIA
  1. Aplikasi dalam Bidang Produksi
  2. Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
  3. Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
  4. Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
  5. Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
  6. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
  7. Aplikasi dalam Bidang Kesehatan
  8. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
  9. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
  10. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
  11. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pemerintahan


KELOMPOK 2 PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA

  • JENIS – JENIS KONTEN MULTIMEDIA
1. TEKS

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.

2. GRAFIK

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik.
  Apabila gambar dirender dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi.

3. AUDIO

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.

 4. VIDEO

 Video adalah teknologi untuk menangkapmerekammemprosesmentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.
  Biasanya menggunakan film seluloidsinyal elektronikatau media digital.

 5. ANIMASI

 Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat
dari image statis yang ditampilkan secara berurutan

6. INTERAKTIVITAS

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
  Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna

  • JENIS – JENIS SUMBER DAYA PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA

1. HARDWARE MULTIMEDIA


ØSCANNER   ØCD-ROM

ØVGA CARD  ØSOUND CARD

2. SOFTWARE MULTIMEDIA

Software multimedia adalah komponen‐komponen dalam data processing systemberupa program‐program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia
ØBahasa pemrograman multimedia
ØPerangkat lunak system
ØPerangkat lunak aplikasi multimedia
ØPerangkat lunak pengolah teks
ØPerangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
ØPerangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
ØPerangkat Lunak Authoring Multimedia
ØPerangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web

3. SUMBER DAYA MANUSIA MULTIMEDIA

ØProgrammer Multimedia   ØMultimedia Interaktif



KELOMPOK 4 REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA TEKS

  • KOMPRESI DATA
  1. Mengkompres
  2. Menyingkat
  3. Memperkecil kebutuhan pentimpan data
  • JENIS KOMPRESI DATA BERDASARKAN MODE PENERIMAAN DATA OLEH MANUSIA
  1. Dialoque Mode
  2. Retrieval Mode

  • KOMPRESI DATA BERDASARKAN OUTPUT
  1. Lossy Compression
  2. Losless Compression
  • KLASIFIKASI TEKNIK KOMPRESI
  1. Entropy Encoding (Lossless)
  2. Source Coding (Lossy)
  3. Hybrid Coding (Lossless & Lossy)
  • CONTOH TEKNIK KOMPRESI DATA TEKS
  1. Run Length Encoding (RLE)
  2. Static Human Coding
  3. Shanonn Fano Algorithm
  4. Adaptive Huffman Coding
  5. Dictionary Based coding
  • APLIKASI KOMPRESI
  1. Zip File
  2. Rare File

KELOMPOK 5 REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA SUARA

  • SUARA

  1. getaran benda
  2. Suara/bunyi merambat melalui udara, tidak bisa merambat melalui ruang hampa.

  • KONSEP DASAR

  1. Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”
  2. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll.
Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll  

  • REPRESENTASI DATA
Representasi data dan data compression berfungsi untuk mengurangi jumlah ruang yang dibutuhkan untuk menyimpan sejumlah data. Dulu hanya bisa menyimpan data yang berukuran kecil sekarang bisa menyimpan data yang berukuran besar.

  • REPRESENTASI SUARA
  1. ANALOG TO DIGITAL CONVERSION (ADC) : proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara. 
  2.  DIGITAL TO ANALOG CONVERTER (DAC) : proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM).
  3. PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu,

  • KOMPRESI AUDIO
Kompresi audio/video adalah salah satu bentuk kompresi data yang bertujuan untuk mengecilkan ukuran file audio/video dengan metode: 
1. Lossy  format : Vorbis, MP3
2. Loseless  format : FLAC; pengguna : audio engineer, audiophiles
  • METODE KOMPRESI AUDIO
  1. Metode Transformasi  Menggunakan algoritma seperti MDCT (Modified Discreate Cosine Transform)
  2. Metode Waktu  Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding)
  • JENIS AUDIO DIGITAL

1. Uncompressed audio format.
Contoh : WAV dan AIFF
2. Lossless compression format.
Contoh : FLAC
3. Lossly compression format.
Contoh : MP3, WMA, AAC
  • CONTOH FORMAT AUDIO 
Format CD
Ekstensi : .cda
Format Advanced Audio Coding (AAC)
Ekstensi : .m4a, .m4b, .m4p, .m4v, .m4r, .3gp, .mp4, .aac
Format Waveform Audio (WAV)
Ekstensi : .wav atau .wv
Format Audio Interchange File Format (AIFF)
Ekstensi : .aiff, .aif, .aifc
Format Monkey’s Audio
Ekstensi : .ape, .apl
Format MPEG Audio Layer 3 (MP3)
Ekstensi : .mp3
Format MIDI
Ekstensi : .mid

  • SOFTWARE AUDIO CONVERTER
  1. Free Studio 
  2. Switch Sound File Converter
  3. YouConvertIt
  4. Zamzar


KELOMPOK 6 REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA STATIS

  • KOMPRESI DATA CITRA STATIS

kompresi citra adalah aplikasi kompresi data yang dilakukan terhadap citra digital dengan tujuan untuk mengurangi redundansi dari data-data yang terdapat dalam citra sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan secara efisien.

  • JENIS-JENIS FORMAT CITRA STATIS 


  1. JPEG
  2. GIF
  3. PNG
  4. BMP

  • MACAM2 KOMPRESI CITRA STATIS 

1. Kompresi lossless

adalah kompresi yang tidak menghilangkan informasi setelah kompresi terjadi,akibatnya kualitas citra hasil kompresi tidak menurun.

beberapa ciri dari kompresi lossless :
teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun informasi citra yang dihilangkan 
biasa digunakan pada citra medis.
metode loseless : run length encoding, entropy encoding (huffman, aritmatik),dan adaptive dictionary based (lzw).

2. Kompresi lossy

adalah kompresi dimana terdapat datayang hilang selama proses kompresi,akibatnya kualitas data yang dihasilkan jauh lebih rendah daripada kualitas data asli .
beberapa ciri dari kompresi lossy :
ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan beberapa informasidalam citra asli. 
teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra menjadi lebih sederhanatanpa terlihat perbedaan yang mencolok dalam pandangan manusia, sehinggaukurannya menjadi lebih kecil. 
biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak terlalu memerlukandetail citra, dimana kehilangan bit rate foto tidak berpengaruh pada citra.

  • BEBERAPA TEKNIK LOSSLESS


  1. Color reduction
  2. Chroma SUBSAMPLING

  • HAL-HAL PENTING DALAM KOMPRESI CITRA

1.Quality progressive: dimana image dikompres secara perlahan-lahan dengan penurunankualitasnya2.Resolution progressive: dimana image dikompresi dengan mengenkode resolusi imageyang lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian ke resolusi yang lebih tinggi.3. Component progressive: dimana image dikompresi berdasarkan komponennya,pertama mengenkode komponen gray baru kemudian komponen warnanya. 

  • KOMPRESI GIF

kompresi gif menggunakan teknik lzw (lempel ziv welch): gambar gif yang berpola horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikitserta tidak bernoise akan menghasilkan hasil kompresan yang baiklzw kurang baik digunakan dalam bilevel (hitam-putihdan true color.

  • Teknik kompresi PNG 



MENGGUNAKAN TEKNIK LOSELESS DAN MENDUKUNG:

KEDALAMAN WARNA 48 BIT
TINGKAT KETELITIAN SAMPLING: 1,2,4,8, DAN 16 BIT
MEMILIKI ALPHA CHANNEL UNTUK MENGKONTROL TRANSPARENCY
TEKNIK PENCOCOKAN WARNA YANG LEBIH CANGGIH DAN AKURAT



KELOMPOK 7 REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA BERGERAK

  • Kompresi Video

Video memiliki 3 dimensi:

 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal),
dimensi waktu.

Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya.
Data video memiliki:
redundancy spatial (warna dalam still image)
redundancy temporal (perubahan antar frame)

  • Tujuan dari pemampatan / kompresi video 

Minimisasi bit rate dalam penyajian digital sinyal video
Memelihara tingkat kualitas sinyal yang dikehendaki
Meminimalkan kompleksitas codec (coder dan decoder-penyandi dan pengurai)
Kandungan delay atau penundaan.

  • Macam-Macam Format Video
ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format )
AVI ( Audio Video Interleaved )
MJPEG ( Motion JPEG)
MPEG
OGM ( Ogg Media File )
Quicktime
WMV ( Windows Media Video )
3GP (3GPP format file)
Flash Video
G2 (3GPP2 format file)
H264
DVDRip
CAM
Bluray/HD
mHD
Workprint
VCD
  • Software Kompresi Video
Squeeze 5 Pro
3D-DCT
Total Video Converter
Blaze Media Pro
Ashampoo Movie Shrink and Burn 3
Video Convert Master
Freemake Video Converter
Blackberry Video Converter 1.13




KELOMPOK 8 REPRESENTASI DAN KOMPRESI DATA CITRA BERGERAK(LANJUTAN)

  • ANIMASI
Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton.

  • Software yang digunakan untuk membuat animasi


2 Dimensi                                3 Dimensi

Adobe Flash                           AnimPixels
Macromedia                          Director  Easy GIF Animator5 pro
ToonBoom Studio                   Ulead GIF Animator 5
Adobe ImageReady              3D Studio Max
Corel RaVe                              Adobe After Effect
Swish Max                                CoffeeCup GIF Animator

  • Format animasi berdasarkan software yang digunakan
  1. 2 dimensi : .fla & .swf 
  2. 3 dimensi : .max & c3d


KELOMPOK 9 JARINGAN MULTIMEDIA


  • JARINGAN MULTIMEDIA

penggunaan komputer yang saling terhubung untuk mengkombinasikan atau menampilkan teks,
grafik, audio,video dan animasi dengan menggunakan link dan tools yang memungkinkan pengguna
untuk melakukan navigasi, interaksi dan komunikasi

  • Ruang Lingkup Multimedia
žTeks
žGrafik
žDigital Audio (AU)
žDigital Video
žAnimasi
  • STREAMING MULTIMEDIA
Streaming multimedia adalah multimedia yang terus menerus secara konstant diterima den di
tampilkan kepada end user selagi diantarkan oleh penyedia layanan
  • VOICE INTERNET PROTOCOL
VoIP adalah teknologi yang memungkinkan komunikasi suara menggunkana jaringan berbasis IP.
Jaringan yang digunakan bisa berupa internet atau intranet
  • Session Internet Protocol (SIP)
SIP merupakan sebuah protocol standart multimedia dimana merupakan produk dari Internet Engineering Task Force (IETF) dan telah digunakan menjadi suatu standart penggunaan VoIP

  • Real Time Transport Protocol 


Real Time Transport Protocol  (RTP) didefinisikan sebagai standarisasi paket untukmengirimkan
audio dan video pada jaringan IP. RTP digunakan untuk komunikasi dan sistem entertain yang
termasuk didalamnya streaming media telefon, aplikasi  teleconference dan web yang memiliki fitur
berbasis push to talk



KELOMPOK 11 DISTRIBUSI MULTIMEDIA


  • MEDIA SERVER


Media Server adalah sebuah peranti yang menyimpan dan membagikan media (audio, video).

Media Server bertugas sebagai media yang mengolah aset digital (DAM)yang menggunakan NAS sebagai media penyimpanan dan web server sebagai interface yang digunakan untuk bertinteraksi dengan user.
  • MULTIMEDIA STREAMING
Multimedia Streaming Server adalah sebuah web server atau aplikasi yang terinstal di dalam sebuah server yang digunakan untuk menjalankan file video atau audio secara real-time atau streaming di internet.
  • BROADCASTING
Suatu penyiaran multimedia baik berupa video maupun suara yang disiarkan kepada penonton melalui media elektronik, atau menggunakan spektrum elektromagnetik (gelombang radio) di berbagai model.
Setiap frekuensi hanya bisa dimiliki oleh satu staisun baik tv maupun radio.
  • INTERNET RADIO
Internet Radio adalah audio digital yang ditransmisikan melalui internet
  • VIDEO ON DEMAND
Video on Demand (VoD) sistem televisi interaktif yang memfasilitasi untuk memilih sendiri program televisi atau video yang ingin ditonton.  End-user  dapat mengontrol permintaan sementara dari konten video yang ditonton (dapat melakukan pause, fastforward, rewind, dll)


KELOMPOK 13 REALITA TERTAMBAH(AUGMENTED REALITY)


  • Augmented Reality (AR)


Augmented reality adalah sebuah konsep yang memadukan dunia maya(virtual) dan dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah object di dalam proses pembuatannya

Dalam proses pemunculan suatu object maya terdapat komponen terpenting dari augmented reality yaitu marker. 

  • jenis pemakaian marker dalam augmented reality


ØMemakai Marker (Marker Based Tracking), yaitu terdapat proses pemakaian marker didalamnya untuk memunculkan objek 2D atau 3D.
ØTanpa Marker (Markerless), yaitu tidak terdapat pemakaian marker didalamnya tetapi menggunakan teknik yang mempunyai ruang lingkup lebih luas daripada metode Marker Based Tracking.

  • CONTOH MARKERLESS

  1. Face Tracking
  2. 3D Object Tracking
  3. Motion Tracking
  • KONSEP AUGMENTED REALITY
  1. sensory augmented
  2. display
  3. konsep video see-through technology(VST)

  • Pengertian vr dan aR

Virtual Reality (VR) adalah simulasi buatan komputer atau refleksi dari suatu situasi atau lingkungan sekitar secara nyata. 

Augmented Reality (AR) adalah sebuah konsep yang memadukan dunia maya (virtual) dan dunia nyata dengan cara menanamkan sebuah object di dalam proses pembuatannya

  • Perbedaan AR dan VR
Virtual Reality menggantikan kenyataan dengan dunia semu secara keseluruhansedangkan
Augmented Reality menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan benda-benda semu.
  • KOMPONEN AUGMENTED REALITY
  1. Input device
  2. Output device
  3. Tracker
  4. Processor
  • PERANGKAT AUGMENTED REALITY
1. HARDWARE : head mounted display & kamera hp/webcam/tablet
2. SOFTWARE : ARToolkit, Argon, Project Tango, DroidAR


KELOMPOK 14 KEBUDAYAAN DIGITAL(DIGITAL CULTURE)

Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan  teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan  kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang  menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

  • REVOLUSI BUDAYA
Revolusi industri baru terjadi kurang dari 300 tahun lalu-ketika James Watt menemukan mesin uap yang diikuti oleh berbagai penemuan lain di Eropah. Hal itu telah membuat ketergantungan manusia kepada alam semakin berkurang. Bahkan telah mengubah peradaban manusia dari kehidupan barbar, menjadi semakin barbar, untuk kemudian kembali menjadi manusia beradab.

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar