Senin, 23 Januari 2017

BAB I pendahuluan

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sejarah Pemodelan Pelacakan perjalanan sejarah desain gra s da-
pat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-
lambang gra s (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf )
atau tulisan (ideograf ). Gambar mendahului tulisan karena gambar
dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan
alam ( ora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara meru-
pakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya
lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media
komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar
di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti
yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain gra s berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah
peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada
tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi
mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan
anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memu-
ngkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang
menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kem-
bali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal
Johannes Fust, dibantu oleh Peter Scho er ia mencetak Latin Bible
atau disebut Guterberg Bible , Mararin Bible atau 42 line Bible
yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut
telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama
untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (ti-
pogra ). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak
icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya
Where of Babilon .
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) men-
emukan teknik cetak Lithogra . Berbeda dengan mesin cetak Guter-
berg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithogra
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling

tolak antara air dengan minyak. Nama lithogra tersebut dari mas-
ter cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memu-
ngkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam
bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukan-
nya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkem-
bangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai The
Golden Age of The Poster .
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithoga (1836-1893) antara lain Jules
Cheret dengan karya besarnya Eldorado: Penari Riang (1898), La
Loie Fuller: Penari Fuller (1897), Quinquina Dubonnet (1896),
Enu des Sirenes (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de
Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain gra s mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya
tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat den-
gan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet
latin yang dibawa dari Yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan
komputer juga merupakan dua hal yang secara signi kan memper-
cepat perkembangan penggunaan seni desain gra s hingga akhirnya
diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, per lman, dan lain-
lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat
adalah produk desain gra s. Bahkan animasi Spongebob Squarepants
walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita ton-
ton di televisi merupakan bagian dari produk desain gra s juga.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berba-
gai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain
bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai
kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan men-
ciptakan obyek baru . Sebagai kata benda, desain digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud
sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Model gra k itu sendiri adalah sebuah kesatuan dari bentuk, titik
dan garis.
- Titik ( Point ) Dot atau dalam istilah komputer dikenal dengan
pixel ( picture element ) atau juga kadang disebut dengan pel, adalah
elemen terkecil dari sebuah gambar ayau pola dalam tampilan kom-
puter. Kumpulan dari pixel membentuk sebuah gambar atau pola
yang dapat dikenali dalam variasi warna dan jumlah yang banyak.
Kumpulan pixel dalam jumlah panjang dan lebar tertentu disebut
dengan resolusi.
- Garis ( Line ) Dua buah titik selalu dihubungkan dengan sebuah
garis dimana jarak terdekatnya adalah berupa garis lurus.
- Vertex Titik pada 3D
- Edge Garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex
- Polygon / Face / Facet Bangun sembarang yang terbentuk dari
vertex-vertex yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari
gra k komputer 3D.
- Raster Berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel. Ke-
untungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia
nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki
kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di
perbesar, gambarnya pecah.
Secara sederhana gra k komputer terbagi atas 2D dan 3D :
2D atau 2 Dimensi
Pengertian sederhana dari gra k 2D sebenarnya hanya perlu dili-
hat dari dua buah sumbu yang membentuknya yaitu axis x (datar)
dan y (tegak) karena itulah dinamakan 2 dimensi. Maksudnya gra k
2D hanya terdiri dari panjang dan lebar juga hanya dapat ditangkap
mata dari satu sudut pandang. Agar dapat tampil dengan sempurna,
gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai
koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang
digunakan.
3D atau 3 dimensi
Seperti pada pengertian 2 dimensi sebelumnya namun 3D terbentuk
dari 3 sumbu yaitu axis x (datar), y (tegak) dan z (miring). Jadi
gra k ini memiliki panjang, lebar dan tinggi, memiliki volume dan
tidak hanya dapat ditangkap oleh satu sudut pandang saja. 3D secara
umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat
ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang di-
tanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software)
untuk mencapai hasil gra k yang lebih realistis dalam memainkan
game komputer.Tools pendukung dalam membuat model gra k da-
pat ditemukan dalam program-program yang sudah umum seperti
Adobe Photoshop, Corel Draw, dll.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar